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ChiR24/Unreal_mcp

Servidor MCP com plugin nativo em C++ para Unreal Editor, que permite a assistentes de IA criar níveis, Blueprints, materiais e muito mais no editor em execução.

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O que é?

O EngineWire conecta clientes de IA compatíveis com MCP, como Claude, Cursor e VS Code, a uma instância do Unreal Editor em execução. Um plugin nativo em C++ para o editor executa as operações na game thread, e um servidor TypeScript oferece uma rota stdio para clientes que só iniciam comandos locais. As duas rotas disponibilizam uma única ferramenta MCP, unreal, com operações de busca, descrição, execução e configuração para quase 400 recursos.

Os recursos abrangem níveis e atores, Blueprints e widgets UMG, materiais, landscapes, foliage, efeitos Niagara, grafos PCG, Gameplay Ability System, IA (Behavior Trees, State Trees, EQS), Level Sequences, áudio e empacotamento. Os parâmetros são validados rigorosamente, operações destrutivas exigem consentimento, e o editor pode capturar screenshots e executar sessões Play-In-Editor para que o assistente confira o trabalho.

O plugin oferece suporte ao Unreal Engine da versão 5.0 à 5.8. Tudo escuta em 127.0.0.1 e, por padrão, exige um token de capacidade específico para cada projeto.

Recursos principais

  • 01Disponibiliza uma única ferramenta MCP com operações de busca, descrição, execução e configuração.
  • 02Executa nativamente dentro do Unreal Editor por Streamable HTTP ou por uma ponte de stdio para WebSocket.
  • 03Abrange níveis, Blueprints, UMG, materiais, Niagara, PCG, IA e Level Sequences.
  • 04Valida parâmetros rigorosamente e exige consentimento para ações destrutivas.
  • 05Escuta apenas no localhost e, por padrão, exige um token de capacidade.

Casos de uso

  • Permitir que um assistente de IA crie atores, posicione luzes e organize um nível a partir de um prompt de chat.
  • Gerar grafos de eventos Blueprint ou layouts de widgets UMG em lote.
  • Verificar uma build no editor usando screenshots e sessões Play-In-Editor controladas pelo assistente.
  • Compartilhar uma única instância do editor em execução com vários clientes MCP de uma equipe.

Início rápido

  1. 1

    Baixe o ZIP do plugin da prévia v0.6 na página Releases

  2. 2

    Copie a pasta EngineWire para o diretório Plugins do seu projeto

    MyGame/Plugins/EngineWire/
  3. 3

    Ative Enable Native MCP Server em Project Settings e reinicie o editor

  4. 4

    Adicione o servidor ao Claude Code usando o capability token

    claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"

Antes de usar

  • Requer Unreal Engine 5.0 a 5.8 e um projeto com código C++, ou binários pré-compilados para projetos somente com Blueprint.
  • Os binários pré-compilados só funcionam com a versão secundária do engine e a plataforma para as quais foram compilados.
  • O README descreve a linha beta 0.6, e a versão estável anterior, 0.5.30, tem uma organização de ferramentas diferente.

Tópicos

Perguntas frequentes

O que é Unreal_mcp?
Servidor MCP com plugin nativo em C++ para Unreal Editor, que permite a assistentes de IA criar níveis, Blueprints, materiais e muito mais no editor em execução. O EngineWire conecta clientes de IA compatíveis com MCP, como Claude, Cursor e VS Code, a uma instância do Unreal Editor em execução. Um plugin nativo em C++ para o editor executa as operações na game thread, e um servidor TypeScript oferece uma rota stdio para clientes que só iniciam comandos locais. As duas rotas disponibilizam uma única ferramenta MCP, unreal, com operações de busca, descrição, execução e configuração para quase 400 recursos.
Unreal_mcp é gratuito? Qual é a licença?
Unreal_mcp é open source sob a licença MIT. Confira os termos da licença antes de usá-lo em produtos comerciais.
Unreal_mcp ainda é mantido?
Manutenção ativa. O último commit de Unreal_mcp foi em 19 de out. de 2026.
Para que posso usar Unreal_mcp?
Permitir que um assistente de IA crie atores, posicione luzes e organize um nível a partir de um prompt de chat. Gerar grafos de eventos Blueprint ou layouts de widgets UMG em lote. Verificar uma build no editor usando screenshots e sessões Play-In-Editor controladas pelo assistente. Compartilhar uma única instância do editor em execução com vários clientes MCP de uma equipe.
Como instalar Unreal_mcp?
Baixe o ZIP do plugin da prévia v0.6 na página Releases Copie a pasta EngineWire para o diretório Plugins do seu projeto: MyGame/Plugins/EngineWire/ Ative Enable Native MCP Server em Project Settings e reinicie o editor Adicione o servidor ao Claude Code usando o capability token: claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"
Onde consigo Unreal_mcp?
O código-fonte e as instruções de instalação estão no GitHub: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp

Resumo gerado por IA a partir do README do projeto. As estatísticas do GitHub são atualizadas diariamente.

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