Unreal Engine 5.8以降の標準MCPサーバーを拡張し、AIエージェントによるエディター操作を可能にするMITライセンスのプラグイン。
ChiR24/Unreal_mcp
実行中のUnreal Editor内でAIアシスタントがレベルやBlueprint、マテリアルなどを作成できる、ネイティブC++プラグイン付きMCPサーバー。
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これは何?
EngineWireは、Claude、Cursor、VS CodeなどのMCP対応AIクライアントを実行中のUnreal Editorに接続します。ネイティブC++エディタープラグインがエディターのゲームスレッド上で処理を行い、TypeScriptサーバーはローカルコマンドの起動にしか対応していないクライアント向けにstdio経由の接続を提供します。どちらの接続方法でも、検索、説明、実行、設定の各操作を、約400種類の機能に対して実行できる単一のMCPツール「unreal」を利用できます。
機能は、レベルやアクター、BlueprintやUMGウィジェット、マテリアル、ランドスケープ、フォリッジ、Niagaraエフェクト、PCGグラフ、Gameplay Ability System、AI(Behavior Trees、State Trees、EQS)、Level Sequences、オーディオ、パッケージングをカバーします。パラメーターは厳密に検証され、破壊的な操作には同意の許可が必要です。また、エディターでスクリーンショットを撮影し、Play-In-Editorセッションを実行できるため、アシスタントが作業結果を確認できます。
プラグインはUnreal Engine 5.0~5.8に対応しています。すべての接続先は127.0.0.1で待ち受け、デフォルトではプロジェクトごとのcapability tokenが必要です。
主な機能
- 01検索、説明、実行、設定の各操作を備えた単一のMCPツールを提供します。
- 02Streamable HTTPまたはstdioからWebSocketへのブリッジを介して、Unreal Editor内でネイティブに動作します。
- 03レベル、Blueprint、UMG、マテリアル、Niagara、PCG、AI、Level Sequencesをカバーします。
- 04パラメーターを厳密に検証し、破壊的な操作には同意を求めます。
- 05localhostのみで待ち受け、デフォルトでcapability tokenを要求します。
ユースケース
- チャットの指示からAIアシスタントにアクターを生成させ、ライトを配置し、レベルをレイアウトする。
- BlueprintのイベントグラフやUMGウィジェットのレイアウトを一括生成する。
- アシスタントにスクリーンショットの撮影やPlay-In-Editorセッションを実行させ、エディターでのビルドを確認する。
- チーム内の複数のMCPクライアントで、1つの実行中エディターを共有する。
クイックスタート
- 1
Releasesページからv0.6プレリリースのプラグインZIPをダウンロードします
- 2
EngineWireフォルダーをプロジェクトのPluginsディレクトリにコピーします
MyGame/Plugins/EngineWire/ - 3
Project SettingsでEnable Native MCP Serverを有効にし、エディターを再起動します
- 4
capability tokenを使って、Claude Codeにサーバーを追加します
claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"
使う前に知っておきたいこと
- Unreal Engine 5.0~5.8とC++コードを含むプロジェクトが必要です。Blueprintのみのプロジェクトでは、ビルド済みバイナリが必要です。
- ビルド済みバイナリは、ビルドに使用したものと同じエンジンのマイナーバージョンおよびプラットフォームでのみ動作します。
- READMEには0.6ベータ系列について記載されています。以前の安定版リリース0.5.30とはツール構成が異なります。
トピック
よくある質問
- Unreal_mcp とは?
- 実行中のUnreal Editor内でAIアシスタントがレベルやBlueprint、マテリアルなどを作成できる、ネイティブC++プラグイン付きMCPサーバー。 EngineWireは、Claude、Cursor、VS CodeなどのMCP対応AIクライアントを実行中のUnreal Editorに接続します。ネイティブC++エディタープラグインがエディターのゲームスレッド上で処理を行い、TypeScriptサーバーはローカルコマンドの起動にしか対応していないクライアント向けにstdio経由の接続を提供します。どちらの接続方法でも、検索、説明、実行、設定の各操作を、約400種類の機能に対して実行できる単一のMCPツール「unreal」を利用できます。
- Unreal_mcp は無料で使えますか?ライセンスは?
- Unreal_mcp は MIT ライセンスのオープンソースです。商用製品で使う前にライセンス条件を確認してください。
- Unreal_mcp は今もメンテナンスされていますか?
- 活発にメンテナンス中。Unreal_mcp の最終コミットは 2026年10月19日 です。
- Unreal_mcp は何に使えますか?
- チャットの指示からAIアシスタントにアクターを生成させ、ライトを配置し、レベルをレイアウトする。 BlueprintのイベントグラフやUMGウィジェットのレイアウトを一括生成する。 アシスタントにスクリーンショットの撮影やPlay-In-Editorセッションを実行させ、エディターでのビルドを確認する。 チーム内の複数のMCPクライアントで、1つの実行中エディターを共有する。
- Unreal_mcp のインストール方法は?
- Releasesページからv0.6プレリリースのプラグインZIPをダウンロードします EngineWireフォルダーをプロジェクトのPluginsディレクトリにコピーします: MyGame/Plugins/EngineWire/ Project SettingsでEnable Native MCP Serverを有効にし、エディターを再起動します capability tokenを使って、Claude Codeにサーバーを追加します: claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"
- Unreal_mcp はどこで入手できますか?
- ソースコードとインストール手順は GitHub にあります:https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp
概要はプロジェクトの README をもとに AI が生成しています。GitHub の数値は毎日更新されます。
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