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ChiR24/Unreal_mcp

実行中のUnreal Editor内でAIアシスタントがレベルやBlueprint、マテリアルなどを作成できる、ネイティブC++プラグイン付きMCPサーバー。

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15
最終コミット
昨日

これは何?

EngineWireは、Claude、Cursor、VS CodeなどのMCP対応AIクライアントを実行中のUnreal Editorに接続します。ネイティブC++エディタープラグインがエディターのゲームスレッド上で処理を行い、TypeScriptサーバーはローカルコマンドの起動にしか対応していないクライアント向けにstdio経由の接続を提供します。どちらの接続方法でも、検索、説明、実行、設定の各操作を、約400種類の機能に対して実行できる単一のMCPツール「unreal」を利用できます。

機能は、レベルやアクター、BlueprintやUMGウィジェット、マテリアル、ランドスケープ、フォリッジ、Niagaraエフェクト、PCGグラフ、Gameplay Ability System、AI(Behavior Trees、State Trees、EQS)、Level Sequences、オーディオ、パッケージングをカバーします。パラメーターは厳密に検証され、破壊的な操作には同意の許可が必要です。また、エディターでスクリーンショットを撮影し、Play-In-Editorセッションを実行できるため、アシスタントが作業結果を確認できます。

プラグインはUnreal Engine 5.0~5.8に対応しています。すべての接続先は127.0.0.1で待ち受け、デフォルトではプロジェクトごとのcapability tokenが必要です。

主な機能

  • 01検索、説明、実行、設定の各操作を備えた単一のMCPツールを提供します。
  • 02Streamable HTTPまたはstdioからWebSocketへのブリッジを介して、Unreal Editor内でネイティブに動作します。
  • 03レベル、Blueprint、UMG、マテリアル、Niagara、PCG、AI、Level Sequencesをカバーします。
  • 04パラメーターを厳密に検証し、破壊的な操作には同意を求めます。
  • 05localhostのみで待ち受け、デフォルトでcapability tokenを要求します。

ユースケース

  • チャットの指示からAIアシスタントにアクターを生成させ、ライトを配置し、レベルをレイアウトする。
  • BlueprintのイベントグラフやUMGウィジェットのレイアウトを一括生成する。
  • アシスタントにスクリーンショットの撮影やPlay-In-Editorセッションを実行させ、エディターでのビルドを確認する。
  • チーム内の複数のMCPクライアントで、1つの実行中エディターを共有する。

クイックスタート

  1. 1

    Releasesページからv0.6プレリリースのプラグインZIPをダウンロードします

  2. 2

    EngineWireフォルダーをプロジェクトのPluginsディレクトリにコピーします

    MyGame/Plugins/EngineWire/
  3. 3

    Project SettingsでEnable Native MCP Serverを有効にし、エディターを再起動します

  4. 4

    capability tokenを使って、Claude Codeにサーバーを追加します

    claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"

使う前に知っておきたいこと

  • Unreal Engine 5.0~5.8とC++コードを含むプロジェクトが必要です。Blueprintのみのプロジェクトでは、ビルド済みバイナリが必要です。
  • ビルド済みバイナリは、ビルドに使用したものと同じエンジンのマイナーバージョンおよびプラットフォームでのみ動作します。
  • READMEには0.6ベータ系列について記載されています。以前の安定版リリース0.5.30とはツール構成が異なります。

トピック

よくある質問

Unreal_mcp とは?
実行中のUnreal Editor内でAIアシスタントがレベルやBlueprint、マテリアルなどを作成できる、ネイティブC++プラグイン付きMCPサーバー。 EngineWireは、Claude、Cursor、VS CodeなどのMCP対応AIクライアントを実行中のUnreal Editorに接続します。ネイティブC++エディタープラグインがエディターのゲームスレッド上で処理を行い、TypeScriptサーバーはローカルコマンドの起動にしか対応していないクライアント向けにstdio経由の接続を提供します。どちらの接続方法でも、検索、説明、実行、設定の各操作を、約400種類の機能に対して実行できる単一のMCPツール「unreal」を利用できます。
Unreal_mcp は無料で使えますか?ライセンスは?
Unreal_mcp は MIT ライセンスのオープンソースです。商用製品で使う前にライセンス条件を確認してください。
Unreal_mcp は今もメンテナンスされていますか?
活発にメンテナンス中。Unreal_mcp の最終コミットは 2026年10月19日 です。
Unreal_mcp は何に使えますか?
チャットの指示からAIアシスタントにアクターを生成させ、ライトを配置し、レベルをレイアウトする。 BlueprintのイベントグラフやUMGウィジェットのレイアウトを一括生成する。 アシスタントにスクリーンショットの撮影やPlay-In-Editorセッションを実行させ、エディターでのビルドを確認する。 チーム内の複数のMCPクライアントで、1つの実行中エディターを共有する。
Unreal_mcp のインストール方法は?
Releasesページからv0.6プレリリースのプラグインZIPをダウンロードします EngineWireフォルダーをプロジェクトのPluginsディレクトリにコピーします: MyGame/Plugins/EngineWire/ Project SettingsでEnable Native MCP Serverを有効にし、エディターを再起動します capability tokenを使って、Claude Codeにサーバーを追加します: claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"
Unreal_mcp はどこで入手できますか?
ソースコードとインストール手順は GitHub にあります:https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp

概要はプロジェクトの README をもとに AI が生成しています。GitHub の数値は毎日更新されます。

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