Plugin con licencia MIT para Unreal Engine 5.8 o posterior que amplía el servidor MCP nativo para que agentes de IA controlen el editor en distintos ámbitos.
ChiR24/Unreal_mcp
Un servidor MCP con un plugin nativo en C++ para Unreal Editor que permite a los asistentes de IA crear niveles, Blueprints, materiales y más en un editor en ejecución.
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- Último commit
- ayer
¿Qué es?
EngineWire conecta clientes de IA compatibles con MCP, como Claude, Cursor y VS Code, con una instancia de Unreal Editor en ejecución. Un plugin de editor nativo en C++ realiza el trabajo en el hilo de juego del editor, y un servidor TypeScript ofrece una vía stdio para los clientes que solo ejecutan comandos locales. Ambas vías exponen una única herramienta MCP, unreal, con operaciones de búsqueda, descripción, ejecución y configuración para casi 400 capacidades.
Las capacidades abarcan niveles y actores, Blueprints y widgets UMG, materiales, paisajes, follaje, efectos Niagara, grafos PCG, Gameplay Ability System, IA (Behavior Trees, State Trees, EQS), Level Sequences, audio y empaquetado. Los parámetros se validan estrictamente, las operaciones destructivas requieren una autorización de consentimiento y el editor puede tomar capturas de pantalla y ejecutar sesiones Play-In-Editor para que el asistente revise su trabajo.
El plugin es compatible con Unreal Engine 5.0 a 5.8. Todo escucha en 127.0.0.1 y, de forma predeterminada, requiere un token de capacidades por proyecto.
Funciones clave
- 01Expone una única herramienta MCP con operaciones de búsqueda, descripción, ejecución y configuración.
- 02Se ejecuta de forma nativa dentro de Unreal Editor mediante Streamable HTTP o un puente de stdio a WebSocket.
- 03Abarca niveles, Blueprints, UMG, materiales, Niagara, PCG, IA y Level Sequences.
- 04Valida estrictamente los parámetros y requiere consentimiento para las acciones destructivas.
- 05Solo escucha en localhost y, de forma predeterminada, requiere un token de capacidades.
Casos de uso
- Permitir que un asistente de IA cree actores, coloque luces y distribuya los elementos de un nivel a partir de una instrucción de chat.
- Generar en lotes grafos de eventos de Blueprint o diseños de widgets UMG.
- Revisar una compilación del editor mediante capturas de pantalla y sesiones Play-In-Editor controladas por el asistente.
- Compartir una instancia del editor en ejecución entre varios clientes MCP de un equipo.
Inicio rápido
- 1
Descarga el ZIP del plugin de la versión preliminar v0.6 desde la página Releases
- 2
Copia la carpeta EngineWire en el directorio Plugins de tu proyecto
MyGame/Plugins/EngineWire/ - 3
Activa Enable Native MCP Server en Project Settings y reinicia el editor
- 4
Añade el servidor a Claude Code usando el capability token
claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"
Antes de usarlo
- Requiere Unreal Engine 5.0 a 5.8 y un proyecto con código C++, o binarios precompilados para proyectos solo de Blueprint.
- Los binarios precompilados solo funcionan con la versión menor de Unreal Engine y la plataforma para las que se compilaron.
- El README describe la línea beta 0.6; la versión estable anterior, la 0.5.30, tiene una disposición de herramientas diferente.
Temas
Preguntas frecuentes
- ¿Qué es Unreal_mcp?
- Un servidor MCP con un plugin nativo en C++ para Unreal Editor que permite a los asistentes de IA crear niveles, Blueprints, materiales y más en un editor en ejecución. EngineWire conecta clientes de IA compatibles con MCP, como Claude, Cursor y VS Code, con una instancia de Unreal Editor en ejecución. Un plugin de editor nativo en C++ realiza el trabajo en el hilo de juego del editor, y un servidor TypeScript ofrece una vía stdio para los clientes que solo ejecutan comandos locales. Ambas vías exponen una única herramienta MCP, unreal, con operaciones de búsqueda, descripción, ejecución y configuración para casi 400 capacidades.
- ¿Unreal_mcp es gratuito? ¿Qué licencia tiene?
- Unreal_mcp es open source bajo la licencia MIT. Revisa los términos de la licencia antes de usarlo en productos comerciales.
- ¿Unreal_mcp sigue mantenido?
- Mantenimiento activo. El último commit de Unreal_mcp fue el 19 oct 2026.
- ¿Para qué puedo usar Unreal_mcp?
- Permitir que un asistente de IA cree actores, coloque luces y distribuya los elementos de un nivel a partir de una instrucción de chat. Generar en lotes grafos de eventos de Blueprint o diseños de widgets UMG. Revisar una compilación del editor mediante capturas de pantalla y sesiones Play-In-Editor controladas por el asistente. Compartir una instancia del editor en ejecución entre varios clientes MCP de un equipo.
- ¿Cómo se instala Unreal_mcp?
- Descarga el ZIP del plugin de la versión preliminar v0.6 desde la página Releases Copia la carpeta EngineWire en el directorio Plugins de tu proyecto: MyGame/Plugins/EngineWire/ Activa Enable Native MCP Server en Project Settings y reinicia el editor Añade el servidor a Claude Code usando el capability token: claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"
- ¿Dónde consigo Unreal_mcp?
- El código fuente y las instrucciones de instalación están en GitHub: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp
Resumen generado por IA a partir del README del proyecto. Las estadísticas de GitHub se actualizan a diario.
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